nuages en plastique

hier on est allés voir UP (de pixar) avec ma meilleure moitié.
y a des chouettes nuages dedans et ça fait longtemps que les nuages me travaillent…
y’a des trucs comme ça…
En général on fait ça avec un perlinNoise. malgré mes recherches et les diverses références à l’algorithme, je ne l’avais jamais trouvé donc le voici:
tiens, tant qu’on y est, manges ça aussi:
- http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm< très bien
- http://mrl.nyu.edu/~perlin/
- http://www.mandelbrot-dazibao.com/Perlin/Perlin1.htm
bon, vu que le perlinNoise est une méthode native du BitmapData, je me dis que ça doit se passer quelque part sur la carte graphique en comparaison, ma version est super lente et pas très intéressante à part pour apprendre à la rigueur…
mais bon on rigole bien quoi
pour ce qui concerne l’envoyage de pâté, la tentative de perlinNoise par nutsu pour Frocessing est super slipue.
on peut également citer les améliorations faites par Quasimondo : http://www.quasimondo.com/archives/000672.php
allez hop tu cliques sur reseed
then:
- animate: anime le truc en jouant sur le perlinZ
- frequency: détermine la taille du bruit, plus c’est petit, plus les ondes sont grandes.
- amplitude: agit comme un multiplicateur de la luminosité
- persistence: détermine le pourcentage du bruit qui reste d’une itération sur l’autre
- octaves: détermine le nombre de couches
ça devient vite ingérable même si j’ai laissé des réglages raisonnables, évite d’animer un bruit aveec plein d’octaves.
vla la source: perlin.zip qui contient la classe PerlinNoise.as qui a une méthode statique
PerlinNoise.compute( x, y, z );
qui retourne un Number entre 0 et 1 en fonction des fréquence/amplitude/octaves/persistence et sert à calculer chaque pixel de l’image finale.
et surtout avec des grosses résolutions et plein d’octaves, ça fait vraiment des nuages
d’après les images de wikipedia je dirai que tu as fait des splendides stratocumulus (à ne pas confondre avec les vieux stratus pourris qu’on a aujourd’hui)
ce serait marrant de voir comment ça se passe pour générer du cumulus aux allures de bibenbum et les ombres qui vont avec